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Autor Thema: Eisplanet - Raubbau vs. Langzeitaufbau  (Gelesen 9160 mal)
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Der Kiesch

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« am: 19.06.2013 03:18:20 »

Vorbemerkung:
Irgendwann kommen hier Gleichungen. Ich werde aber auch konkrete Zahlenbeispiele machen. Vor denen hab ich ne Zeile ROTEN Text. Wer also die Rechnung überspringen möchte und nur Ergebnisse wissen will - bitteschön - runterscrollen bis zum Roten Text ^^

Joah. Hab endlich mal Zeit gefunden mich mit Eisplaneten zu beschäftigen :p

Für die gibt es ja zwei Ansätze:
a) Raubbau mit schnellem Aufbau hoher Produktion dann abreissen und den nächsten Planni auslutschen
b) Abbau kontinuierlich und behalten bis Ende der Runde bei prodden auf den 15% Basiswert die so ein Planni am Ende hat

Seit jeher ist das wohl ne Glaubensfrage. Glücklicherweise kann man auch sowas mit Zahlen unterfüttern, also - die Eckdaten (gehen von bekannt und trivial bis ein wenig mathematisch ^^):

Ein Eisplanni hat einen bestimmten Reswert am Anfang (sagen wir im weiteren 450% auch wenn das schon ein sehr guter Eisplanni ist), außerdem baut er Eisgehalt ab, je höher die Produktion desto mehr Eis wird abgebaut (was die Produktion wieder senkt ^^). Am Ende bleibt der Planet dann auf 15% stehen und das beliebig lange ^^

Meine Vermutung war daher immer, dass dieser Ausgangswert (die 450% Resgehalt) einfach sowas wie ein festes Eisreservoir ist - schließlich sinkt der Wert ja um so stärker je mehr Produktion man hat.

Also These 1:
Der Resgehalt eines Eisplaneten ist für Variante a) das entscheidende für Variante b) kann man eher auf anderes achten, da das eben nur ein fester Betrag Eis ist den man einbüsst - der aber gegen die Gesamtproduktion nicht ganz so ins Gewicht fällt.

These 2:
Aus dem Bauch heraus ist daher relativ klar - wenn das ein fester Wert ist, dann produziert man zwingend mehr Resourcen wenn man so schnell wie möglich den Eisgehalt auf den Minimalwert drückt. Für Variante b) wären das 15% Basiswert, für Variante a) muss man ein Optimum finden aus Produktion durch den Eisplanni (die noch da ist) und möglichst schnell den nächsten nehmen. Für die Rechnungen die ich gemacht habe habe ich exemplarisch ein Auslutschen bis 150% angenommen.

These 3:
Behalten ist effektiver. (das eigentlich nur aus dem Bauch raus Very Happy).
Das ganze sollte letztlich allerdings von der Rundendauer abhängen. Für sehr kurze Runden wäre Raubbau das Mittel der Wahl, für sehr lange wäre behalten das mittel der Wahl. Später mehr dazu.

Okay. Prüfen wir das mal. Was wissen wir? (Achtung gleich kommt Mathematik ^^)

Randbedingung:
Wir vereinfachen auf eine konstante Zahl Werke über die ganze Zeit (lässt sich schöner rechnen und sollte auf den Wert wenn er konstant ist keinen Einfluss haben - das kann man dann auch später überprüfen ;-))

Produktion:
Kleine Werke produzieren 0,7 pro Prozent Eis und Werk bei 4h Bauzeit
Mittlere produzieren 2,8 pro Prozent Eis und Werk bei 8h Bauzeit

und ich nehme an (hab keine konkreten Zahlen da)
Große produzieren doppelt so viel wie mittlere (also 5,8) pro Prozent und Werk.

Was heist das konkret? Die Produktion P ergibt sich aus einer Konstanten c mal Reswert p:

[Gleichung 1]

Das "von t" - (t) - steht da weil p sich ja mit der Zeit ändert - wir wissen ja so ein Eisplanet wird ausgelutscht je länger man abbaut. Der Abbau sieht dann so aus:

[Gleichung 2]

dp(t) / dt ist einfach die Ableitung des Reswerts (also wie stark er sich mit der Zeit ändert), das Minus hab ich reingemogelt weil das abfällt (und ich gerne ein positives lambda haben will ^^) das lambda ist wieder eine Konstante die mehr oder weniger Beschreibt wie viel produktion notwendig ist damit p um 1% abfällt. Setzt man jetzt G1 in G2 ein ergibt sich:

[Gleichung 3]

Der Aufmerksame Mathematiker erkennt hier schon eine Differentialgleichung mit der Lösung:

[Gleichung 4]

Okay. Nachdem ich jetzt wild Konstanten eingeführt habe, will ich mal aufklären was dahintersteckt:


p(0) ist unser Anfangsreswert.
=> p(0) = 450% in unserem Beispiel.

lambda beschreibt den Abfall. Dazu muss man wissen, dass gilt: 2500 Eis Produktion führen zu 1% Eisverlust am Tag.
=> lambda = 1/2500*1/24h = 0,0000166666667 (oder 1,666667 E-5 ) pro Stunde

c hängt von der Anzahl der Werke ab. Nehmen wir einfach mal an wir haben 10 mittlere Werke, dann gilt:
c = 10 * 2,8 = 28


Okay. Soweit haben wir schonmal einiges. Jetzt kommt der Punkt an dem unsere Annahme "konstante Anzahl Werke" etwas kritisch wird:
Bei konstanter Anzahl an Werken können wir direkt Berechnen wie lange es dauert bis der Planet auf 15% ist. Man kommt durch umstellen von G3 auf:

[Gleichung 5]

Setzt man hier einfach für p(t) = 15% ein erhält man sofort die Zeit in der der Planni auf 15% runter ist - t(15%). Wichtig: Die Produktion steckt da immer noch in c drin! t(15%) ist deswegen natürlich wie erwartet auch nicht von der Produktion unabhängig - ist nur etwas versteckt ;-)

Okay. Jetzt wissen wir also schonmal wie schnell sich so ein EP auslutscht. Wie aber kommen wir auf die eigentlich Interessante Größe - die Gesamtproduktion während dem auslutschen? (danach is ja alles einfach - 15% * c und fertig - wie das ja auch bei Eisen und Chem ist ^^).

Da muss man nun über die Produktion P(t) Integrieren und zwar vom Startzeitpunkt bis t(15%). P(t) ergibt sich dabei aus G4 in G1 eingesetzt:

[Gleichung 6]

Das Integral (also Summe aller Stundenproduktionen) darüber:

[Gleichung 7]

G --> Gesamtproduktion
Setzt man da dann noch G5 ein:

[Gleichung 8]

Man erkennt schön: Das c fällt wieder raus unterwegs - und spielt somit auch tatsächlich für die ganze Betrachtung keine Rolle. Heist:
Jeder Eisplanni hat ein konstantes "Eisreservoir".


Die Größe des Eisreservoirs ist fest: 3 Millionen Eis pro 50% Reswert über den 15% Basiswert. Das sind 60k pro Prozent.
Heist also: Eisplanni mit 365% ist ausgelutscht (auf 15% runter) wenn ihr da 21 Millionen Eis rausgeholt habt. Völlig egal wie ihr baut. Ob schnell oder langsam. Mit BFM sammeln, oder direkt volle Omme drauf.
Das heist auch, wie erwartet, wenn man den Eisplanni langsam aufbaut, verliert man eine gewisse Menge Eis, da man egal wie schnell oder man langsam aufbaut immer nur der Planni ausgelutscht ist eine konstante Summe kriegt. Erst wenn der Planni auf 15% runter ist überschreitet man diese magische Grenze. Heist: *wie zu erwarten* Je schneller der Planni runter ist, desto mehr gesamtprodde holt man am Ende raus - egal ob man abreißt oder nicht. Das man dann gewaltige Mengen (mehrere 10 Millionen) zu lagern hat ist nen ganz anderes Thema und kann man bitte separat diskutieren ob das Sinn macht.

Das gleiche gilt übrigens wenn man bei höheren Werten als 15% abreisst: Jedes weggelutschte Prozent sind 60k Eis. Geht man also von 450% zum Beispiel auf 150% runter und reisst dann ab (je länger man wartet desto länger dauert es weitere Prozente abzubauen), dann erhält man dafür 18 Millionen Eis.

Um mal zu den Eingansthesen zurückzukommen:

These 1:
Der Resgehalt eines Eisplaneten ist für Variante a) das entscheidende für Variante b) kann man eher auf anderes achten, da das eben nur ein fester Betrag Eis ist den man einbüsst - der aber gegen die Gesamtproduktion nicht ganz so ins Gewicht fällt.


Eindeutig ja - wenn man Auslutschen und Aufgeben will braucht man hohe Resgehalte, da man die schneller auslutschen kann und genau das macht die Prodde wenn man eben für jedes Prozent immer nur einen festen Wert Eis kriegt. Überschlägt man grob die Zeiten nach G5 für 450% auf 150% (Bau mittlerer Crusher für 2 Wochen - nix anderes), kommt man etwas mehr als einen Monat den man braucht um auszulutschen (und Crusher zu bauen). Danach würde man aufgeben und neu aufbauen. Man macht also pro sagen wir 1,25 Monate (Lagerbau etc. inklusive) und Eisplanet 18 Millionen Eis (wenn man denn so gute findet ^^). Die Produktion bleibt dabei die ganze Runde über quasi konstant (mal abgesehen davon das man immer einen Peak hat am Anfang des Ausbaus und am Ende ein Minimum - man muss also ständig Eis lagern).

Behält man den Planni kann man damit (konkrete Werte von PinkyBrain) ~540 Millionen Eis mit 4 Eisplaneten machen (über die ganze Runde). Ist natürlich nen Maximalwert aber na ja... als Basis mal ganz brauchbar ^^ Heist also: pro Planni im schnitt 125 Millionen Eis. Wir hatten vorher gesagt, dass 100% Eis ca. 3 Millionen ausmachen - und wie man sieht sind das gerade einmal 2,5%. Also ja - für Perfektionisten ist natürlich immer der Eisplanni mit dem höchsten Ausgangswert interessant, aber im Prinzip tuts auch ein deutlich schlechterer, besonders wenn man danach nicht so lange suchen muss, kurze Transportwege hat etc. ^^.

These 2:
Aus dem Bauch heraus ist daher relativ klar - wenn das ein fester Wert ist, dann produziert man zwingend mehr Resourcen wenn man so schnell wie möglich den Eisgehalt auf den Minimalwert drückt. Für Variante b) wären das 15% Basiswert, für Variante a) muss man ein Optimum finden aus Produktion durch den Eisplanni (die noch da ist) und möglichst schnell den nächsten nehmen. Für die Rechnungen die ich gemacht habe habe ich exemplarisch ein Auslutschen bis 150% angenommen.

Für Behalter wurde das schon weiter oben abgehandelt - definitiv ja.

Für Raubbau: Ich hab mal etwas mit den Werten gespielt. Mir scheint bei 150% den Planni Aufgeben ist ein guter Kompromiss zwischen genug Produktion und Gleichzeitig nicht zu lange an zu wenigen Prozenten rumlutschen. Ich denke das Optimum bewegt sich definitiv im Bereich 100% - 250% *hängt immer auch vom Reswert des Eisplannis ab; je höher desto länger lohnt sich behalten, dann spielt die Verfügbarkeit ne Rolle - wenn Sprengungen anstehen kann man etwas länger warten, wenn nen sehr guter als Ausweichplanni da ist baut man eventuell früher ab etc.).

These 3:
Behalten ist effektiver. (das eigentlich nur aus dem Bauch raus Very Happy).
Das ganze sollte letztlich allerdings von der Rundendauer abhängen. Für sehr kurze Runden wäre Raubbau das Mittel der Wahl, für sehr lange wäre behalten das Mittel der Wahl.


Nehmen wir dafür einfach mal Pinkys Vergleichswert: 540 Millionen Eis. Dafür 4 Slots freigehalten für Eisplannis.
Da wir wissen das einer bei Raubbau 18 Millionen bringt (wenn er 450% hat und auf 150% runtergenuckelt wird), dann braucht man dafür insgesamt 30 Planeten die man auslutscht. das ganze innerhalb von ~9-10 Monaten.
Bei 4 Slots dafür kommt man also auf 30 / 4 = 7,5 Planniwechsel pro Slot, sind in 9-10 Monaten 1,2 bis 1,333333 Monate Zeit die man hat um einen Planni auszulutschen. Das ist in etwa die Zeit die man laut Rechnung oben auch tatsächlich braucht. Es ist also grundsätzlich machbar. Allerdings hat man nicht sofort die 4 Slots (sondern das ergibt sich vermutlich frühestens mit KoZe 4 oder sogar 5 - was die Zeit weiter verkürzt die man hat.
Aber: Grundsätzlich wäre es nicht ausgeschlossen mittels Raubbau ähnlich effektiv arbeten zu können. Allerdings müsste man dazu: 30 Plannis finden die 450% Eis haben und dann das Eis auch irgendwie vernünftig Lagern etc. pp. was zumindest logistisch anspruchsvoll ist. Ich halte es daher eher für unwahrscheinlich das das wirklich jemand schaffen wird. Unmöglich ist es jedenfalls nicht nicht. Die Runde ist noch kurz genug das das geht (denn je länger die Runde desto höhere konstante Stundenprod haben behalter - auf ganz Lange Sicht verliert man also immer wenn man abreisst - aber wenn die Runde vorher vorbei ist kümmert das ja nicht ;-) ).

Schlussworte:

1. Die ganz großen Eiscrusher wurden aussen vor gelassen. Allerdings lassen die natürlich ein noch schnelleres auslutschen der Planeten zu. Das abreissen ist hierbei von sogar von Vorteil: Da im Gegensatz zu nem Behalter nie wirklich viele Crusher auf dem Planni stehen, werden auch nie viele davon gebombt werden können - für kriege eventuell interessant.

2. Nachteil der Abreisser ist das man ständig seine höchste Stufe KoZe am leben halten muss. Wird die gebombt verliert man Res (auf lange Sicht). Derjenige jedoch der seine Kolos stehen lässt kann das getrost ignorieren wenn er erstmal seine gewünschte Planetenzahl hat. (Danke @Pinky für diese Randbemerkung)

3. Abreissen und auch schnellstmöglich ausbauen (im Gegensatz zu BFM ansparen und schonend Ausbauen damit die Produktion nicht zu schnell hochgeht) bringen es mit sich das man Eis"spitzen" hat, die irgendwo gelagert werden müssen - gerade am Anfang der Runde ist das problematisch, sowohl was Lagerkappa angeht als auch Transportschiffe. Die Lagerverwaltung wird außerdem auch kritisch (da man durchaus schnell auf mehrere 10k Prodde kommt - das füllt schnell das Lager und je mehr man das ausbaut desto mehr Zeit vergeudet man beim Raubbau in Gebäude die keine Res produzieren (und das bei jedem neuen Planeten wieder).

So. Bisschen länglich geworden. So viel dann dazu. Denke nicht, dass das das Thema abschließend klärt aber zumindest Diskussionsstoff und mal konkrete Zahlen liefert.

Gruß Kiesch
« Letzte Änderung: 20.06.2013 12:25:41 von Der Kiesch » Gespeichert

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Blob

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« am: 19.06.2013 07:22:55 »

Moooooment mal!

Ich hab nicht alles bis zum Ende gelesen aber deine Rechnungen beruhen (wie du ja selbst erkannt hast) auf falschen Annahmen.
Randbedingung:
Wir vereinfachen auf eine konstante Zahl Werke über die ganze Zeit (lässt sich schöner rechnen und sollte auf den Wert wenn er konstant ist keinen Einfluss haben - das kann man dann auch später überprüfen ;-))
Man erkennt schön: Das c fällt wieder raus unterwegs - und spielt somit auch tatsächlich für die ganze Betrachtung keine Rolle. Heist:
Jeder Eisplanni hat ein konstantes "Eisreservoir".
Ohne die Rechnung an sich jetzt überprüft zu haben, würde ich glatt behaupten, dass die von dir gewählte Konstante eben nur wieder rausfliegt, weil es eine Konstante ist. Mit einem c(t) würde das nicht passieren.

Der Einfluss dieser Vereinfachung ist denke ich auch nicht ganz ohne, da die für den Raubbau nötigen Resswerte schon stark abnehmen, bevor eine hohe Anzahl an Crushern aufgebaut ist, während zum Rundenende die Produktion beim Behalten immer weiter steigt.
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zeroAZ

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Neil Armstrong


« am: 19.06.2013 08:24:03 »

jetzt auch nicht die ganze rechnung gelesen die schlussfolgerungen stimmen zum großteil. Was noch zubedenekn beim raubbau sit man muss immer wieder die infrastruktur setzten (lager, deff) das kostet Zeit und Ress.
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Der Kiesch

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« am: 19.06.2013 09:14:01 »

Ohne die Rechnung an sich jetzt überprüft zu haben, würde ich glatt behaupten, dass die von dir gewählte Konstante eben nur wieder rausfliegt, weil es eine Konstante ist. Mit einem c(t) würde das nicht passieren.

Der Einfluss dieser Vereinfachung ist denke ich auch nicht ganz ohne, da die für den Raubbau nötigen Resswerte schon stark abnehmen, bevor eine hohe Anzahl an Crushern aufgebaut ist, während zum Rundenende die Produktion beim Behalten immer weiter steigt.

Der konstante Reswert den die Prozente bringen folgt oben den Formeln. t(15%) natürlich nur recht begrenzt - damit kann man dann nur abschätzen durch ein bisschen rumspielen wie lange das genau dauert (ich hab die Zahl der Werke immer weiter erhöht und mir angeschaut wie weit t(15%) absinkt und was dafür an Ausbauzeit (für die Werke) notwendig ist. Das ist hinreichend genau um zumindest abzuschätzen wie lange das Auslutschen dauert. Deswegen hab ich auch oben geschrieben: Die 1,25 Monate oder so sind nur nen Daumenwert.

Effektiv Müsstest du die Rechnung in 4 / 8 / 10 Stunden Abschnitten ausführen. Heißt: Die Formeln oben gelten alle, da jeweils auf 4 / 8 / 10h konstante Anzahl Werke.
Und dann Rechnest du aus wie stark deine Eiscrusher während die stehen und bis der nächst fertig ist deinen Resswert drücken und gehts dann mit dem neuen Wert als neues p(0) in die Formel mit einem Werk mehr usw.
Damit kannste dann sogar exact Rechnen wann der auf 0 ist. Allerdings fällt mir grade nicht ein wie man das in eine Formel packen kann (ausser in eine rekursive Bildungsvorschrift).

ABER:
Auf jedem dieser einzelnen Abschnitte spielt für die Ausbeute pro Prozent (wie oben gezeigt) die Anzahl der Crusher keinerlei Rolle. Sprich: Die Anzahl der Crusher und wie schnell man die baut, spielt nur für t(15%) (oder t(150%) für die Abreisser) eine Rolle. Nicht aber für den Output bis ausgelutscht. Das kann man mit oben der Rechnung definitiv Nachweisen.
Achja und: Hohe Reswerte braucht man beim Raubbau gleich aus zwei Gründen:
1. Man kann mehr Prozente weglutschen (wenn man auf den gleichen Wert runter geht).
2. Man kann am Anfang schneller auslutschen (und da es eben nur darauf ankommt wie viel Prozent man weglutsch ist das natürlich auch von Vorteil).

Achja, weitere 2 Bemerkungen:

a) man kann die gleiche Rechnung auch für Resbasen machen. Da hab ich allerdings keine Ahnung wie groß c ist und wie groß lambda ist. Aber im Prinzip gelten exakt die gleichen Formeln und die Annahme Produktion = konstant gilt auch ^^

b) Ist mir erst später klar geworden, auch wenns offensichtlich sein sollte: Je später in der Runde man Eisplannis nimmt, desto vorteilhafter wird auslutschen. Daher dürfte die effektivste Variante sein: ein, zwei Eisklumpen behalten und Prodde immer weiter Ausbauen (die man eben früh genommen hat) und alle weiteren dann auslutschen.
Wild geraten / geschätzt dürfte es sich ab 4-6 Monate vor Rundenende (irgendwann in dem Zeitraum sollte der break even Punkt liegen) nichtmehr lohnen Eisplannis zu behalten (mit der Einschränkung das man natürlich immer noch gute EPs braucht fürs weglutschen ^^).
Also: Alles was man vorher siedelt --> behalten.
Alles andere: Abreissen bei 150% und neu aufbauen.

Und ja lager etc. sind ein Problem. Muss man hochaktiv sein oder sehr viele bauen fürs weglutschen ^^ Und joah kost mehr Eisen als beim behalten, allerdings is Eisen am Ende der Runde ja durchaus in rauen Mengen da ^^
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Patsch

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Sadalsuud


« am: 19.06.2013 10:05:12 »

Wild geraten / geschätzt dürfte es sich ab 4-6 Monate vor Rundenende (irgendwann in dem Zeitraum sollte der break even Punkt liegen) nichtmehr lohnen Eisplannis zu behalten (mit der Einschränkung das man natürlich immer noch gute EPs braucht fürs weglutschen ^^).
Also: Alles was man vorher siedelt --> behalten.
Alles andere: Abreissen bei 150% und neu aufbauen.

Und ja lager etc. sind ein Problem. Muss man hochaktiv sein oder sehr viele bauen fürs weglutschen ^^ Und joah kost mehr Eisen als beim behalten, allerdings is Eisen am Ende der Runde ja durchaus in rauen Mengen da ^^

1.) man kann auch viel mit orbitalen Lagern etc umsetzen (aber auch hier: Aktivität muss schon sein). Ich habe bei meinen Abriss-Eisplanis halt viel mit orbLagern gearbeitet und immer Ress abgelassen zum Bauen, ansonsten leer laufen lassen, auch Chemie. Ich hatte da auch keine Flottenscanner etc, aber halt genug Transen und Kampfschiffe, dass es sich nie gelohnt hatte da mal vorbeizufliegen ...
2.) Abreissen ist immer schön und gut, wenn man SimIce spielt. Aber es muss nur ein blöder Bomb kommen und ein KoZe treffen, dann kann man nichts mehr aufbauen. Und gerade wenn es an die Planis 8/9/10 geht kann man nicht eben mal die KoZe wieder aufbauen (es sei denn es geht wirklich gegen Ende und man hat Ress ohne Ende, dann braucht man aber auch nicht unbedingt den Plani Very Happy )
3.) Es sei noch angemerkt, dass die Crusher V3b bombbar sind

Von daher muss man schon stark abwägen, ob man wirklich max effektiv spielen möchte oder "failsafe" bzw ne gute Mischung, vor allem wenn man in einer Alli spielt und andere auf deine (konstanten) Eislieferungen angewiesen sind.
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reh
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« am: 19.06.2013 11:14:54 »

Ohne es im Detail zu verifiziren, die Zahlen sind in einer ähnlichen Region wie der vorherige thread: http://www.icewars-forum.de/index.php?topic=18092.0

Werte für alle Eiscrusher finden sich im Wiki. Ebenso die Werte für Ressourcensammelbasen.

Die Berücksichtigung eines kontinuierlichen bauens sieht eigentlich danach aus als ob es mit einer simplen Summenformal dargestellt werden könnte. Für die kann man dann nach einer Umwandlung in einen vereinfachten Ausdruck schauen und dann loslegen.

Verschiedene Randfaktoren wie Genetik Bauzeit, Genetik/Staatsform Produktionsmultiplikatoren können die Zeiten nochmal verschieben.

Ich würde mich freuen wenn die Formeln aufgehübscht werden. Erhöht meine Motivation mich damit auseinanderzusetzen Smile
Z.B. mittels http://www.codecogs.com/latex/eqneditor.php
oder http://fed.matheplanet.com/mpr.php

--reh
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zeroAZ

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Neil Armstrong


« am: 19.06.2013 12:33:09 »

Zitat
Ich habe mich mal rangesetzt und in einer Tabelle (angehängt) mal die verschiedenen Strategien für Eisbuddler nachgestellt.
Für die folgenden Überlegungen habe ich folgendes angesetzt: 300%-Plani; Bauzeitfaktor 1,2; Glace la Mines mit 370/h bei 100%; Eisabbau: 25/h macht pro Tag 0,01% Eisdichte weniger
Die Diagramme sind immer für 50008000 Stunden Besiedelungszeit (knapp 7 Monate333 Tage) ausgelegt.

weitere Randbedingungen:

86,4h bauzeit für 8 eislager + 1 RMK, vernachlässigung von deff biosphäre flottenscanner und anderen lagern (weil das ergebniss so schon eindeutig ist)

stunden produktion im Vergleich:

bild siehe anhang ^^

man erkennt deutlich wie lange der planeten hüpfer mehr eis/h produziert, ab ca 4000h überholt der dauersiedler das jedoch.

in der Totalen Produktion ergibt sich daher auch ein deutlicher Vorteil des Raubbaus gegenüber dem eisplanetendauersiedlers


In der totalen Produktion wird nach beheben des Fehlers deutlich das ab ca 4000h der dauerbesidler auch mehr gesamt eisporduziert hat. Sprich solange die runde noch länger als 160tage dauert sollte man sich für die dauerbesidelungsvariante entscheiden.

EDit: Nachteil des ganzen spaßes man brauch pro eisplanet den man dauerbesidelt 6-8 gute eisplaneten im Laufe der runde

EDIT: 5% auslutsch fehler behoben bilder und exel datei neu

* raubbauvsdauersiedeln.xls (721.5 KB - runtergeladen 194 Mal.)

* raubdauerstund.PNG (52.57 KB, 1251x734 - angeschaut 323 Mal.)

* raubdauertotal.PNG (23.41 KB, 1250x667 - angeschaut 289 Mal.)
« Letzte Änderung: 20.06.2013 12:03:48 von zeroAZ » Gespeichert

Der Kiesch

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« am: 19.06.2013 23:48:51 »

1.) man kann auch viel mit orbitalen Lagern etc umsetzen (aber auch hier: Aktivität muss schon sein). Ich habe bei meinen Abriss-Eisplanis halt viel mit orbLagern gearbeitet und immer Ress abgelassen zum Bauen, ansonsten leer laufen lassen, auch Chemie. Ich hatte da auch keine Flottenscanner etc, aber halt genug Transen und Kampfschiffe, dass es sich nie gelohnt hatte da mal vorbeizufliegen ...
2.) Abreissen ist immer schön und gut, wenn man SimIce spielt. Aber es muss nur ein blöder Bomb kommen und ein KoZe treffen, dann kann man nichts mehr aufbauen. Und gerade wenn es an die Planis 8/9/10 geht kann man nicht eben mal die KoZe wieder aufbauen (es sei denn es geht wirklich gegen Ende und man hat Ress ohne Ende, dann braucht man aber auch nicht unbedingt den Plani Very Happy )
3.) Es sei noch angemerkt, dass die Crusher V3b bombbar sind

Von daher muss man schon stark abwägen, ob man wirklich max effektiv spielen möchte oder "failsafe" bzw ne gute Mischung, vor allem wenn man in einer Alli spielt und andere auf deine (konstanten) Eislieferungen angewiesen sind.

@1 jo - da is halt immer im Krieg die gefahr das die gekillt werden. das mach "konstante Produktion" eben deutlich einfacher handhabbar
und @2 - siehe oben Punkt 2 bei den Schlussworten Very Happy
und @3 habe ich auch angemerkt - siehe oben. Sehe ich als Vorteil für die Abreisser, da die nicht die prod über die Masse an Crushern machen und es daher deutlich schwerer und deutlich weniger effektiv ist Eiscrusher zu bomben.


@reh

Zitat
Verschiedene Randfaktoren wie Genetik Bauzeit, Genetik/Staatsform Produktionsmultiplikatoren können die Zeiten nochmal verschieben.

Beeinfluss beide im gleichen Maße. Die Plannis beim Auslutschen sind schneller runter, die ausgebauten haben mehr Produktion. Sollte identisch skalieren für beide Varianten denke ich. Verändert vermutlich nichtmal den Zeitraum bis zu dem Abreissen noch effektiver ist - vom reinen Resoutput.

Und äh werd mal schauen das ich die Formeln aufhübsche Very Happy Kann denn das Forum LaTeX ?

@Zero

Muss ich mir mal genauer anschauen - wie gesagt: im Vergleich zu Pinkys Gesamtprodde kam ich darauf das abreissen vermutlich nicht weniger bringt / nur schwer mehr. Man sieht ja auch in deinem Diagramm schon das hinten raus stehen lassen deutlich stärker ansteigt. Die Frage ist dabei halt nur wie lange das genau dauert ^^ Ich kucks mir wie gesagt mal genauer an ^^

Und joah - 333 Tage sind vermutlich nen realistischer Zeitansatz. Selbst in ner langen Runde wird man mehr nicht kriegen.


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« am: 20.06.2013 00:00:31 »

Zitat
Kann denn das Forum LaTeX ?

Nein. Deshalb auch die Links zu Editoren, welche Bilder erzeugen die verlinkt werden können.

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« am: 20.06.2013 00:16:36 »

Hab damit jetzt mal Bilder für die Gleichungen gemacht. Siehe Anhang. Dateiname entspricht der Gleichungsnummer oben.

@Reh wenn du Spaß dran hast und weist wie kannst du die auch gerne oben in meinen Beitrag reineditieren. Bist ja mod ^^


* Gleichung 1.png (0.64 KB, 127x23 - angeschaut 871 Mal.)

* Gleichung 2.png (0.98 KB, 161x47 - angeschaut 667 Mal.)

* Gleichung 3.png (0.99 KB, 181x47 - angeschaut 645 Mal.)

* Gleichung 4.png (0.77 KB, 151x26 - angeschaut 589 Mal.)
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« am: 20.06.2013 00:17:38 »

Und die zweiten 4 Gleichungen (5 bis Cool. *Sagt mir ich darf nur 4 Dateien anhängen pro Beitrag*


* Gleichung 5.png (1.81 KB, 234x53 - angeschaut 610 Mal.)

* Gleichung 6.png (0.86 KB, 180x26 - angeschaut 558 Mal.)

* Gleichung 7.png (1.83 KB, 387x54 - angeschaut 583 Mal.)

* Gleichung 8.png (2.7 KB, 509x53 - angeschaut 612 Mal.)
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« am: 20.06.2013 02:16:40 »

Du hättest einfach auf die Bilder verlinken können. Alternativ jetzt auch auf die Bilder in den attachments. Ich habe es beispielshaft für drei Bilder in unterschiedlichen Varianten getan. Siehe "quelltext" bei edit. Freie Wahl welche Variante dir mehr zusagt.

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inaktiv Wahnsinniger


« am: 20.06.2013 02:37:27 »

Wobei man, wie hier auch gesagt wurde, viele Eisplannies "vernichtet" damit. Gut gibt Kolosprengungen und so. Aber als, sagen wir mal 10 köpfige Alli, wären das 90 Eisplannies, betrachtet man das für 50% der Spieler, wird das unrealistisch. Weiterhin ist es eine Komfortsache/leichteres Handling mit Ikea natürlich, einfach ne Kolo so auszubeuten wie man es braucht und gibt einen auch mehr Planungssicherheit. Klar ist die Sache effektiver, hab ich anfangs auch so gespielt(mdp nup  Sad ), aber kostet im wesentlichen mehr Klickzeit mit dem Planni abreißen. Und seien wir ehrlich, viele Spieler sind nicht mehr so übermotiviert auf Effizienz zu spielen und haben lieber ein wenig "Komfort" dafür. Aber schöne Rechnerei, manche Sachen haben mich überrascht.
« Letzte Änderung: 20.06.2013 02:39:22 von -THE Spammer Formerly His Inaktivitätness of Spamokailypse-- » Gespeichert

Zitat von: cyrax
Über die Interpretation der Regeln wird nicht diskutiert.
Zitat von:  Verwarnt von Sturmflut
Das Wiederholen von ausgeblendeten Post ist nicht aktzeptabel.
Abgesehen davon - wenn es Deiner Meinung nach an Plex-Postings hängt, dann würde ich sagen, wer sich den Schuh anzieht...   aber ich gebe Dir grundsätzlich sogar recht.
zeroAZ

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Neil Armstrong


« am: 20.06.2013 11:07:10 »

Muss ich mir mal genauer anschauen - wie gesagt: im Vergleich zu Pinkys Gesamtprodde kam ich darauf das abreissen vermutlich nicht weniger bringt / nur schwer mehr. Man sieht ja auch in deinem Diagramm schon das hinten raus stehen lassen deutlich stärker ansteigt. Die Frage ist dabei halt nur wie lange das genau dauert ^^ Ich kucks mir wie gesagt mal genauer an ^^

Und joah - 333 Tage sind vermutlich nen realistischer Zeitansatz. Selbst in ner langen Runde wird man mehr nicht kriegen.
Ja das lässt sich sogar genau ermitteln das eine ist ca ne lineare funktion und das andere hat einen quadratischen aber flacheren verlauf, irgendwann siegt natürlich der quadratische ^^.
was wirklich ausschlaggebend ist ist hier vorallem die verfügbaren eisplaneten. bei ner dauerbesiedlung ist ein weniger guter eisplanet da er ja eh auf 15% abfällt kaum schlechter als einer mit viel eis. bie der abriss variante muss ich mich bei jedem Abriss neu um einen möglichst guten planni kümmern. durch die sprenungen könnte das klappen aber wenn das viele machen ist der bedarf an richtig guten eiosplaneten deutlich größer als die vorhandenen plannis.

edit sagt:

war wohl zu warm die tage irgendwie die eisplannis bis 5% ausgelutscht das verändert natürlich ind er tabelle auch bissle was änderung in arbeit ^^
« Letzte Änderung: 20.06.2013 11:40:40 von zeroAZ » Gespeichert

Der Kiesch

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« am: 20.06.2013 12:11:53 »

Muss ich mir mal genauer anschauen - wie gesagt: im Vergleich zu Pinkys Gesamtprodde kam ich darauf das abreissen vermutlich nicht weniger bringt / nur schwer mehr. Man sieht ja auch in deinem Diagramm schon das hinten raus stehen lassen deutlich stärker ansteigt. Die Frage ist dabei halt nur wie lange das genau dauert ^^ Ich kucks mir wie gesagt mal genauer an ^^

Und joah - 333 Tage sind vermutlich nen realistischer Zeitansatz. Selbst in ner langen Runde wird man mehr nicht kriegen.
Ja das lässt sich sogar genau ermitteln das eine ist ca ne lineare funktion und das andere hat einen quadratischen aber flacheren verlauf, irgendwann siegt natürlich der quadratische ^^.
was wirklich ausschlaggebend ist ist hier vorallem die verfügbaren eisplaneten. bei ner dauerbesiedlung ist ein weniger guter eisplanet da er ja eh auf 15% abfällt kaum schlechter als einer mit viel eis. bie der abriss variante muss ich mich bei jedem Abriss neu um einen möglichst guten planni kümmern. durch die sprenungen könnte das klappen aber wenn das viele machen ist der bedarf an richtig guten eiosplaneten deutlich größer als die vorhandenen plannis.

edit sagt:

war wohl zu warm die tage irgendwie die eisplannis bis 5% ausgelutscht das verändert natürlich ind er tabelle auch bissle was änderung in arbeit ^^

Hihihi, jo das erklärt warum der kontinuierliche ausbau so schlecht abschneidet. Für den mit Abreissen ist das ja eher nebensächlich.

Und joah, kontinuierlich steigt die Produktion Quadratisch (da die Stundenproduktion linear steigt); wenn man sich bei der anderen Variante das rechnen sparen will ist das grob vereinfacht und bei 315% 18 Millionen Eis alle X Monate (1,irgendwas wie lang man halt da dran lutscht) und dann ne grade durchlegen. Man siehts ja auch wie deutlich schneller das deswegen am Anfang hochkommt.

Ließe sich dann zusammenfassend also sagen:
Auslutschen und Abreissen kommt wahrscheinlich wenn überhaupt nur für wenige in Frage, da es für viele einfach nicht genug Plannis gibt (die einen ausreichenden Eisgehalt aufweisen). ^^


Achja, eine nette Zahlenspielerrei: Lohnt es sich für 50% mehr Eis einen Tag länger auf den Planni zu warten?

50% entsprechen 3 Millionen Eis mehr (die man rausmint bis 15%). Einen Tag eher siedeln macht 2,5 mittlere Crusher mehr (ich rechne mal mit denen weil vermutlich nur die Verfügbar sind wenn man die Kolo setzt).

Diese Crusher prodden dann pro Stunde (auf 15%) 105 Eis mehr als bei dem anderen Planni. Mit Genetik Buddeln gemaxt (*1,2) und Diktator (*1,1) sind das dann 138,6 pro Stunde.
Wann hat man damit die 3 Millionen wieder aufgeholt? Nach 902 Tagen. Lohnt sich also ^^

Gehts dagegen nur um 10% also 600.000 sind das nur 180 Tage (~6 Monate).

Heist: Es lohnt sich nicht für 10% mehr Eis in eine andere Gala zu fliegen - es sei denn man lutscht die Plannis aus und baut dann wieder ab ^^

*edit*
@reh

Hab die Gleichungen jetzt in den ersten Beitrag direkt eingebunden. Danke für die Hilfe dabei :-)
« Letzte Änderung: 20.06.2013 12:26:45 von Der Kiesch » Gespeichert

Aus HSINCs großer Rede zur Lage der Nation:
Zitat
[22:29]   HSINC^weg: ich sags so wie es ist, es wird keine evo6 geben

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Blob

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« am: 20.06.2013 12:21:47 »

Ich finde es auch umweltpolitisch verwerflich, Planeten als Wegwerfprodukte zu behandeln! Deal/Contract
Und was passiert mit den armen Bewohnern, wenn deren Planet abgerissen wird? Denkt den niemand an die?  No no no
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Der Kiesch

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« am: 20.06.2013 18:42:17 »

Für Robominer hab ich jetzt nachgeschaut: Es gelten die gleichen Formeln wie oben.

Die Konstanten sind:
Resproduktion: 10 pro Prozent
Abnahme beträgt 1,5% pro 500

daher:
c = 10
lambda = 1,25 E-4

Daraus folgt dann:
Pro Prozent Reswert holt man aus dem Planni 8.000 raus.

Zwei Beispiele dazu:

ein 500% Astro
braucht 30 Tage bis 200%
und proddet dabei 2,4 Millionen Eisen.

Gleicher Planni bis 300%:
17 tage und 1,6 Millionen
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masel

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masel


« am: 20.06.2013 19:14:57 »

da hatte ich doch noch was
*in der Restekiste rumkram*
http://root.maseleowyn.net/tools/robominer.htm
« Letzte Änderung: 20.06.2013 22:29:53 von masel » Gespeichert

Der Kiesch

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« am: 20.06.2013 19:22:11 »

Der link tut nicht.

Achja: Zeros Tabelle mit 400% Plannis und abbauen bei 150% Prozent führt auf die Grafik im Anhang. Da wäre dann der Abreisser ~5500 Stunden lang überlegen. Also 229 tage. Das sind dann schon über 7 Monate.

Gruß Kiesch

*edit sagt:
Die Prodde ist in Millionen aufgetragen für bessere Lesbarkeit.


* Gesamtproduktion.png (12.56 KB, 1235x723 - angeschaut 325 Mal.)
« Letzte Änderung: 20.06.2013 19:23:11 von Der Kiesch » Gespeichert

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[22:29]   HSINC^weg: ich sags so wie es ist, es wird keine evo6 geben

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masel

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masel


« am: 20.06.2013 20:24:51 »

Der link tut nicht.

jetzt schon Wink
« Letzte Änderung: 20.06.2013 20:25:29 von masel » Gespeichert

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